Thursday, March 25, 2010

Nouveau des détails de Ghost Recon : Future Soldier

100309_ghost_recon_future_soldier_1 L'autre des valeurs commentés dans le reportage sur shooters du dernier Official PlayStation Magazine — en fait, c'est celui qui occupe la couverture — est le proche Ghost Recon, dont nous avons vu un premier teaser fait une chose d'un mois.

Puisque l'on dit dans la revue, nous déduisons que le grand Tom Clancy a laissé tout pour partir à la recherche d'une inspiration et est rentré aux deux ou trois minutes avec le tiret écrit : Future Soldier nous portera la Russie pour faire face à un groupe d'ultranationalistes 10 ou 15 ans après le passé dans Advanced Warfighter, c'est, aux alentours de 2025.

Les départements d'I+D de l'industrie militaire nous auront offert jusqu'alors des capes d'invisibilité, d'épaulettes un lance-missiles, de petits robots de ratissage et exoesqueletos pour les jambes qui permettent de porter plus un poids et de sauter. D'autre part, le composant tactique s'abandonne complètement, comme minimal si nous jouons seuls : il n'y aura pas d'ordres au-delà desquels nous pouvons donner à travers du micro dans le coopératif … et nous savons puisque le reste de joueurs ne feront pas non plus un cas.

Être renouvelé ou mourir ? Plus de casualización ? Ghost Recon : Est-ce que Future Soldier devrait être le commencement d'une franchise indépendante ? J'attendrai pour voir quelque chose de plus pour posicionarme.

Tuesday, March 23, 2010

Un rock Band 3, une annonce officielle et il date

rockband

Surpris, hein ? Une sécurité que personne, PERSONNE, n'imaginait qu'EA allait lancer une autre remise de sa saga musicale de cacharricos de plastique, par beaucoup que le fils de George Harrison disait avec son visage de rat et son hérédité demencial. Le cas consiste en ce que, effectivement, il y aura un Rock Band 3 et sortira ce Noël dans tout le monde simultanément, en évitant la rigolade laquelle est devenu le lancement du premier jeu en Espagne. Ainsi l'a annoncé Philippe Dauman, grosse légume de Viacom :

Harmonix développe le Rock Band 3 pour un lancement mondial cette campagne de Noël! Le jeu, que Games sera publié par MTV et distribué par Electronic Arts, innovera et révolutionnera le genre musical encore une fois, comment il a déjà fait Harmonix avec le Rock Band original, le Rock Band 2 et The Beatles : Un rock Band. Soyez attentifs pour plus de détails!

Saturday, March 20, 2010

Sony brevette donnons degradables

Non, nous ne parlons pas du demo du nouveau Dead or Alive, j'ai dit que nous donnons degradables, non dégradants. Grâce à notre forum, j'apprends que Sony vient de breveter un nouveau modèle intéressant de demo degradable. Il ne s'agit pas tout à fait plus et pas moins d'un système qui permet de remettre le jeu entier pour tout de suite, à mesure qu'il est joué, celui-ci va étant réduit jusqu'à rester dans rien. Quelque chose de pareil au cul d'un PCero, mais à l'envers.

Le système est basé sur l'élimination de caractéristiques à mesure que nous atteignons des niveaux déterminés ou nous jouons un nombre d'heures concrètes. Entre les exemples qui prennent rendez-vous ils se trouvent depuis des éléments fondamentaux du jeu, comme personnages jugables, des armes ou des circuits de courses, jusqu'à des détails comme éliminer des effets de son, en simplifiant la truelle de couleurs ou trastocando l'éclat. Entre les possibilités qui sont maniées il serait la d'offrir le jeu dans un format physique et que les consommateurs le débloqueront en achetant une clé pour obtenir ainsi tout le contenu.

Comme un échantillon après le saut vous avez trois images que quel bandit a misérablement volées je prends prêtées de la fontaine originale : un petit schéma de comment il fonctionne et deux exemples de comment il s'appliquerait.

Dans Anait nous savons aussi faire donnons dégradées.

Dans Anait nous savons aussi faire donnons dégradées.

Ici un schéma que je ne comprends pas.

Ici un schéma que je ne comprends pas.

Ici un exemple appliqué en changeant l'arme du personnage pour pire l'une plus petite et moins spectaculaire, et que je suis sûr il vous fera penser à des histoires drôles de pénis.

Ici un exemple appliqué en changeant l'arme du personnage pour pire l'une plus petite et moins spectaculaire, et que je suis sûr il vous fera penser à des histoires drôles de pénis.

Ici appliqué à un jeu de courses, où ils te prennent les circuits que tu récupères après avoir acheté le jeu. Effectivement, ici il n'y a pas d'histoire drôle.

Ici appliqué à un jeu de courses, où ils te prennent les circuits que tu récupères après avoir acheté le jeu. Effectivement, ici il n'y a pas d'histoire drôle.

Friday, March 19, 2010

Sur l'étanchement des JRPGs

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Enfin, tôt ou tard un article pareil avait à sortir. Il est triste parler d'un genre qui tant nous a donné, mais il faut le reconnaître : les RPGs japonais sont morts. Des cadavres. Des charcuteries. Kaput. Anéantis en face de l'avance tout-puissante des RPGs occidentaux, Lost Odyssey ou Star Ocean 4 peuvent faire peu contre des valeurs de la taille de Fallout 3 ou de Mass Effect.

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Enfin, tôt ou tard un article pareil avait à sortir. Il est triste parler d'un genre qui tant nous a donné, mais il faut le reconnaître : les RPGs occidentaux sont morts. Des cadavres. Des charcuteries. Kaput. Anéantis en face de l'avance tout-puissante des RPGs japonais, peu peut faire Loki ou Darksiders contre des valeurs de la taille de Valkyria Chronicles ou de Demon’s Soul.

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Les JRPGs suivent avec le même schéma de tours que celui d'il y a décennies : le système condamné du Dragon Quest de la NES, un souvenir archaïque de quand les jeux de rôle étaient joués dans des consoles de 8 bits. Avant on pouvait comprendre qu'il s'utilisait gráce aux limitations évidentes techniques : Mais maintenant ? Dans la Fin Fantasy et dans la majorité de la nouvelle franchise ce système anachronique de combat continue d'user, mais oui, en introduisant de légers changements et gimmicks pour faire qu'il semble innovateur. Ou directement sans les introduire, comme chez le Dragon Quest.

Pour rendre cet étanchement évident il faut seulement voir l'état lamentable de ses sagas les plus emblématiques. Tels of ? Chaque pire remise jusqu'à son extinction. Chrono Trigger ? Une morte. Une fin Fantasy VII ? Quand sortiront-ils le remake de Fin Fantasy VII par laquelle tant de temps nous menons en criant ? Ils jouent avec nos sentiments. Et qu'est-ce que dire de la Fin Fantasy ? Cette saga est morte. Et c'était la première saga de JRPG que j'ai connue. Si la saga avec laquelle j'ai découvert le rôle japonais est ainsi d'un malheur: signifie-t-il cela qui devrait chercher les autres qui ont pris la relève ou qui sont à la hauteur de ce que c'était celle-là dans son apogée ? Non : il signifie que le genre est mort d'une manière irrémédiable et du point que l'un n'est pas pour virguerías de sortir pour prouver une autre chose qui ne sort pas sur la couverture de Famitsu.

Et qu'est-ce que dire de son obsession avec la linéarité ? Ce n'est qu'une excuse, une manière de crier aux quatre vents : “Je dessine guiaburros au lieu des niveaux! Je suis incapable de faire une histoire minimalement interactive!”. Comme si être établi pendant les heures à voir des films d'animation ou à se trouver dans les commencements de Molle un CD était une manière innovatrice de construire une narration. Ils ont beaucoup les JRPGs à apprendre des valeurs comme BioShock, capable de raconter une histoire comme aucun autre milieu ne peut le faire.

Tout de suite, mais oui, nous avons la grande idée : les cameos de personnages. Mis à un chapon dans tous et chacun des jeux de ce genre, jusqu'à provoquer une nausée, en essayant de gratter des ventes à coups des réclames telles comme “hein un gars, nous ne ferons jamais de remake de FFVII, mais ici tu as Cloud pour que te pajees un petit peu”.

Mais c'est que nous allons voir, il y a un autre motif beaucoup plus grave de conclure que ce genre est terminé : il me déplaît. Il me repousse à un titre personnel, ce qui fait que d'autres aspects du jeu se trouvent éclipsés par des choses si fondamentales dans un jeu comme lequel il peut le montrer à mes collèges du ghetto sans que ne me donne une honte étrangère. C'est-à-dire quand j'étais un adolescent avec acné, tout ce rouleau d'Evangelion et l'anime molaba le sien, mais nous avons déjà mûri messieurs, et ce qui était avant aujourd'hui frais semble répétitif jusqu'au dégoût. Encore une fois des mascottes félines avec des pleins pouvoirs magiques et les royaumes auxquels faut-il sauver du danger ? Sérieusement ?

Tandis que Mass Effect croit un propre univers digne d'Asimov, Blue Dragoon t'invite à enquêter — encore une fois — sur un monde plein d'imagination (ne pas confondre avec “une imagination“) et de manière suspecte pareil à la Boule de Dragon, mais sans boules et avec plus de dragons.

Oh, cela pour ne pas parler des grands tours que personne, personne attend. Une petite aventure qu'enfin tu il regarde où, il finit par traiter sur avoir à sauver le monde. Une prophétie que, il regarde tu, vient par s'accomplir. Un méchant derrière lequel il se trouve autre méchant. Je gave d'écouter la même histoire. Et de jouer avec les mêmes personnages, un espace. Des stéréotypes photocopiés sortis d'histoires d'anime cloniques. Une fille mystérieuse et timide qui finit par avoir la clé pour sauver au monde et elle tombe amoureux du protagoniste. Un type emo et mystérieux (cela peut aussi être un tipa) qui n'est pas le protagoniste principal mais qui mola plus que lui (Salut, Vincent). Un protagoniste efféminé et de la personnalité nulle qui ne détonnerait pas du tout dans un motel thaïlandais. Au moins dans les valeurs occidentaux les hommes sont hommes.

En définitive : moins de malheur que nous restent les occidentaux pour porter le genre en avant et pour se faire du conventionnalisme que si non, je ne sais pas ce qui serait à nous. Ou était-il à l'envers ?

Les RPGs occidentaux (ou WRPGs, du Western) ils suivent avec le même schéma de batailles et de luttes que celui d'il y a décennies : le système condamné de Dungeons et de Dragons, un souvenir archaïque de quand les jeux de rôle étaient joués avec crayon et papier. Avant on pouvait comprendre qu'il s'utilisait gráce aux limitations évidentes techniques : Mais maintenant ? Depuis Ultima Online même Fallout continue d'utiliser ce système anachronique de combat, mais oui, en introduisant de légers changements et gimmicks pour faire qu'il semble innovateur comme la perspective chez la première personne (sans nécessité de pointu, clair). Ou directement sans les introduire, comme chez le Dragon Age.

Pour rendre cet étanchement évident il faut seulement voir l'état lamentable de ses sagas les plus emblématiques. Deus Ex ? Chaque pire remise jusqu'à son extinction. Vampire : Bloodlines ? Une morte. Planescape ? Quand sortiront-ils le remake du Planescape par lequel tant de temps nous menons en criant ? Ils jouent avec nos sentiments. Et qu'est-ce que dire de Baldur’s Gate ? Cette saga est morte. Et c'était la première saga de WRPGs que j'ai connue. S'il elle avec laquelle j'ai découvert le rôle occidental est ainsi d'un malheur: signifie-t-il cela qui devrait chercher les autres qui ont pris la relève ou qui sont à la hauteur de ce que c'était cette saga dans son apogée ? Non : il signifie que le genre est mort d'une manière irrémédiable et du point que l'un n'est pas pour virguerías de sortir pour prouver une autre chose qui ne sort pas sur la couverture de Game Informer.

Et qu'est-ce que dire de son obsession avec la non linéarité et les mondes ouverts ? Ce n'est qu'une excuse, une manière de crier aux quatre vents : “Je dessine des niveaux avec la pute un cul! Je suis incapable d'ajuster un virage de difficulté ou de faire une bonne histoire, dès que faites-la vous, des joueurs de pacotille!”. Comme si remplir des fiches de points comme si nous étions dans les sous-sols de l'université de Berkley dans 80 serait une manière innovatrice de construire une narration. Ils ont beaucoup les WRPGs à apprendre des valeurs comme Mother 3, capable de raconter une histoire comme aucun autre milieu ne peut le faire.

Tout de suite, mais oui, nous avons la grande idée : les systèmes de moralité. Mis à un chapon dans tous et chacun des jeux de ce genre jusqu'à provoquer une nausée, en essayant de montrer des décisions taaaaan cruelles comme : Devons-nous sauver ce petit chat de l'arbre ou tuer une vieille avec une batte de base-ball ? Wow, espère qu'il lit Camus que je ne sais pas si je pourrai décider un prochain coud. De nouveau, un autre gimmick plus pour cacher l'étanchement et le manque d'idées sous le drapeau de l'innovation. S'ils veulent voir un bon système de décision morale que 3 observent la Personne.

Mais c'est que nous allons voir, il y a un autre motif beaucoup plus grave de conclure que ce genre est terminé : il me déplaît. Il me repousse à un titre personnel, ce qui fait que d'autres aspects du jeu se trouvent éclipsés par des choses si fondamentales dans un jeu comme lequel il peut le montrer à mes collèges du ghetto sans que ne me donne une honte étrangère. C'est-à-dire quand j'étais un adolescent avec acné, tout ce rouleau d'imagination un style couverture de Manowar ou de Gamma Ray (si le sujet allait d'une science-fiction) molaba le sien, mais nous avons déjà mûri messieurs, et ce qui était avant aujourd'hui frais semble répétitif jusqu'au dégoût. Encore une fois des elfes et des nains ? Sérieusement ?

Tandis que The World Ends With You ambienta dans l'actuel Tokyo ou les cachots de Personne te submergent 4 dans la psyché de divers personnages, Oblivion t'invite à enquêter — encore une fois — sur un monde plein d'imagination (ne pas confondre avec “une imagination“) et de manière suspecte pareil à Candanchú mais sans telesillas et avec dragons.

Oh, cela pour ne pas parler des grands tours que personne, personne attend. Un culte à un Dieu bon qui finit en étant méchant et fanatique, mais de celui qui scindera une branche authentique comme, je ne sais pas, le protestantisme. Une prophétie que tu il regarde, vient par s'accomplir. Un sorcier mystérieux en confiant une mission dans une taverne où — oh — se réunissent de vieux amis. Je gave d'écouter la même histoire. Et de jouer avec les mêmes personnages, un espace. Des stéréotypes photocopiés sortis des romans les plus cloniques de matador et de sorcellerie. Un tipa dur, sarcastique et avec une habileté incroyable avec les armes qui vient à être un Clint Eastwood avec les nichons (ou l'incarnation énième de Lara Croft), un sorcier (cela peut aussi être un tipa) de grande intelligence mais de la moralité douteuse (Salut, Raistlin) et un personnage principal sans aucune personnalité, c'est pourquoi de qui emboîte toute chose que tu décides de mettre à sa fiche d'attributs, mais bourré d'un muscle et de stéroïdes quel joueur de football américain. Au moins dans les JRPGs les femmes sont femmes.

En définitive : moins de malheur que nous restent les japonais pour porter le genre en avant et pour se faire du conventionnalisme que si non, je ne sais pas ce qui serait à nous. Ou était-il à l'envers ?

Download 24 S08E12 Day 8: 3:00 AM - 4:00 AM now

De nouvelles données de Lara Croft and the le Gardien of Light

Quand jeudi Chiconuclear nous informait de l'annonce de Lara Croft and the le Gardien of Light, il nous priait instamment d'attendre jusqu'à la GDC pour plus connaître sur la nouvelle aventure de l'exploratrice britannique. Nous n'allons pas avoir à attendre heureusement jusqu'alors puisque dans Gamespot ils ont eu l'occasion de mettre les mains dessus (Au jeu, non à Lara) et les premières images empêchent de dormir à nous, en plus des détails surprenants au sujet de la dernière remise de la saga pour Xbox 360 et PlayStation 3.

Dans Lara Croft and the le Gardien of Light nous guiderons la Comtesse d'Abbingdon dans sa recherche de l'engin énième magique qui lui reste par buscar1, dans ce cas le Miroir de Fumée. Dans son périple l'accompagnera un guerrier maya soi-disant Totec, et ils devront s'affronter à Xoxolt2, un être malin qui échappe à l'intérieur du miroir avec le pouvoir de contrôler de diverses créatures et esprits. Il touchera vivre des fusillades intenses avec des indiens morts vivants et des salamandres gigantesques.

AnaitGames a eu un accès aux premières captures de ces salamandres terribles.

AnaitGames a eu un accès aux premières captures de ces salamandres terribles.

Cette nouvelle remise apporte des nouveautés importantes. Pour commencer, deux piliers fondamentaux des Tomb Raiders se sont terminés : la perspective chez la troisième seule personne et marcher par là. Dans Lara Croft and the le Gardien of Light la vue se met à être unique et exclusivement isométrique en lui donnant un coup oleskul assez curieux, comme vous pouvez vérifier dans les images de là en bas. D'un autre côté, nous serons toujours accompagnés de Totec, en pouvant choisir entre le contrôler et entre jouer à des doubles dans tout moment, ou entre nous passer l'aventure en solitaire.

Ce modèle de jeu coopératif inclut les diverses actions que nous pourrons faire entre deux, puisque chaque personnage a ses particularités et de propres caractéristiques. Lara disposera de ses deux pistolets mythiques et d'un crochet avec lequel il pourra depuis se pendre pour croiser des ravins, jusqu'à l'accrocher et jusqu'à former une corde raide pour que Totec funambulee3. À son tour celui-ci pourra utiliser sa lance pour aider Lara, en la plantant à des murs pour qu'ainsi il puisse arriver aux lieux auxquels il lui semblerait impossible pour soi seule. D'autres actions qui sont contemplées sont la possibilité de sauter sur l'écu de Totec tandis qu'il le tient dans un terrain ferme ou les sauts déjà typiques assistés.

Cependant, il semble que bien qu'il promouvoir largement l'aspect arbuste - arbuste du jeu, avec des vagues assez fortes d'ennemis, nous aurons aussi l'occasion d'explorer des ruines et des tombes, et de résoudre des puzzles comme autrefois. Mais oui, centrés dans les résoudre entre les deux protagonistes. Je vous laisse avec une paire d'images sorties de Gamespot, où vous pourrez jouir du reste de galerie en crevant ici.

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  1. Sérieusement: D'où tant de vieilleries très antiques et superpuissantes sortent-elles ? Consiste-t-il en ce qu'ils les faisaient dans une série o que ?
  2. J'espère que Sosolt est prononcé, et non Chocholt, ou le ne part pas prendre au sérieux le Totec Tato.
  3. Anait prévient dont probablement ce verbe n'existe pas.

Thursday, March 18, 2010

Le fait d'importer (d'en dehors de l'UE) va se terminer

Bien que cette nouvelle ne soit pas directement reliée aux jeux vidéo, il nous affecte d'une manière indirecte. Dans mon cas, la dernière fois que j'ai acheté un titre à un magasin physique espagnol, Nintendo faisait encore des jeux, et j'imagine que la majorité de vous vous aurez aussi acquis la décision salutaire d'importer, pour se sont épargnés quelques euros. C'est pourquoi, c'est mon devoir vous informer du mouchardage qu'un turbot nous a donné reshulón. À la page 7 du BOE publié mardi passé, il est averti de la Modification de la Loi 37/1992, du 28 décembre, de la Taxe à la valeur ajoutée.

Le changement qui plus nous atañe est celui qui se réfère à l'Article 34 : Une importation de biens de valeur peu abondante.

Elle sera libres de l'Impôt, l'importation de biens dont la valeur globale ne dépasse pas 22 euros.
Ils sont exceptés du disposé dans le paragraphe précédent :

1.er Les produits alcooliques compris dans les codes NC 22.03 à 22.08 du Tarif des douanes.
2.e Les parfums et les eaux de Cologne.
3.e Le tabac dans une branche ou manufacturé.»

Jusqu'à présent, depuis que l'article précité était approuvé en 1992, la limite était de 150 euros. Il suppose cela que par chaque achat que nous faisons en dehors de l'Union Européenne et j'ai surpassé les 22 euros, incluez-vous des frais d'envoi, ils nous additionneront une TVA qu'avant nous n'avions pas à payer, à moins que le produit ne coûtât de plus de 150 euros. Évidemment, la majorité des jeux vidéo ont un prix plus élevé, par ce que nous aurons à payer un tarif si nous l'acquérons dans un pays pas appartenant à l'UE. Heureusement, toujours Paris nous restera l'Angleterre …

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Les réussites de Sonic 4

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Dans Xbox360Achievements la liste de réussites ont déjà que nous trouverons cet été dans Sonic The Hedgehog 4 : Episode I. Je vais passer des adjectifs avant ou après le titre, dans cette fois.

Pas tout à fait spécialement criard entre ces 200 points, sauf peut-être la confirmation de ce que Super Sonic apparaîtra encore une fois après avoir obtenu les sept émeraudes. Il est possible même que la super version guerrière du hérisson soit le personnage qui reste à empêcher de dormir dans l'endroit officiel du jeu. Un curieux aussi le d'accumuler 99 vies; est-ce que ce sera une espèce de New Super Mario Bros de DS ou que ?

Wednesday, March 17, 2010

Scans de Portail 2 dans Game Informer

Sabin nous a récemment causé de la joie nous avoir comptés que nous jouerions vers le Portail 2 ces Noëls. Comme il passe toujours avec l'exclusivité de Game Informer, c'était seulement une question de temps que quelqu'un scannait la revue et offrait à tous quelques pistes sur comment ce sera cette séquelle. Voilà! Ici vous les avez.

Je sais déjà qu'un peu plus de taille est regrettée pour pouvoir lire le texte sans frôler l'écran avec la nariz1, mais tranquilles, je compte le plus important. D'une entrée, il semble que le jeu développera des centaines d'années dans l'avenir et le complexe que nous parcourions pendant la première partie aura augmenté d'une forme significative. C'est-à-dire que la durée du jeu sera beaucoup plus grande. Dans le reportage il s'explique en disant que le Portail a été seulement un test, tandis que cette deuxième partie sera un jeu complet.

Chell sera de nouveau la protagoniste et le GlaDOS adorable reviendra comme notre ennemie principale, avec tout son mauvais lait et sa personnalité amusante. Pour échantillon, ce rendez-vous qui recueille la revue : «Toi et je vous ressemblez beaucoup. Tu me t'es mis à l'épreuve. Je te me suis mis à l'épreuve. Tu m'as tué. Je … oh, non, il attend. Je suppose que je ne t'aie pas encore tué. Bien. Ce sera quelque chose à ce que penser pendant ce proche test».

Logiquement, nous recommencerons à utiliser le Portail Gun, qui n'a pas apparemment souffert de trop de changements au sujet du jeu précédent. Ce qui a changé oui un son les mécaniques du jeu, qui ont quelques nouveautés. Par exemple, il y aura des grands conduits qui aspireront l'air. Grâce aux portails, nous pourrons faire qu'ils affectent à d'autres zones et user pour transporter des objets. Nous pourrons aussi utiliser un nouveau type de cubes pour refléter des lasers et pour résoudre des puzzles ou quelques panneaux qui nous permettent de rebondir et de sauter dans l'air.

L'un des points les plus intéressants consiste en ce que le jeu racontera d'une campagne coopérative qu'il aura sa propre histoire et développement indépendant de la campagne principale. De cette manière coopérative nous ne contrôlerons pas Chell, mais à deux robots bipèdes que vous pouvez voir dans les scans. L'un d'eux a un Portail Gun assemblée dans son bras, mais il ne pas pas l'autre, dès que c'est d'espérer qu'il a chacun quelque différente habileté qu'un fallu combiner pour résoudre les puzzles. Cette manière coopérative pourra être jouée avec un écran partagé en console.

Certes, il semble que le jeu se développe pour PC et Xbox 360, mais rien n'est connu de sa sortie possible dans PlayStation 3. Dans GameStop les deux versions apparaissent déjà avec date de sortie vers la fin d'un octobre de cette année et à un prix de 50 dollars la version de PC et 60 celle de Xbox 360.

  1. Ici vous avez légèrement certains des pages comme plus grandes

Tuesday, March 16, 2010

Une opération Flamingo XVII

un chevet - flamingo

Il y a des moments dans la vie dans lesquels tout nous sort mal. L'hypothèque nous vainc, ils nous jettent du boulot, la voiture nous endommage, nous nous tombons malades, la fiancée nous laisse, la nôtre un mammifère mascotte pisse par tout le salon, ils annulent notre série favorite, le jeu que tant nous attendons est annoncé même l'Atari 2600 mais non pour notre console …

Ce sont moments dans lesquels bien que nous soyons faits une poussière, nous avons à nous accrocher à la fente la plus minimale pour sortir en avant. Et précisément de cela même vont les jeux que nous détachons dans l'Opération Flamingo.

Aujourd'hui : En pendant à un fil.

Double Wires

double-wires Un classique qui vaut la peine de se rappeler. Nous manions un ragdoll avec un fil en sortant de chacune de ses mains dans celui qui est probablement le jeu le plus simple et additif que je connais. Après avoir battu avec la souris, nous lancerons le premier fil quel Spider-Man où nous avons pointé. Après avoir battu dans la deuxième fois nous lancerons l'autre. L'objectif est d'arriver le plus loin possible et bien qu'il ait des morceaux compliqués, le plus difficile est de réussir à arrêter de jouer | le Lien.

Gravity Hook HD

gravity-hook Dans cette occasion, au lieu de nous balancer en avant, nous aurons à le faire vers le haut. Chaque fois que nous atteignons une certaine hauteur, les portes se fermeront après nous. Mais un oeil, nous aurons à faire l'attention aux sphères qui deviennent explosives après elles avoir frappé, les bombes et les mines. Une fois obtenons un certain niveau dans le jeu original, nous empêcherons de dormir visuellement à la manière classique, beaucoup plus simple et infesté des sphères - mines | le Lien.

Penguin with Bow Golf

penguin-with-bow-golf Pendre à un fil est pas toujours une situation normale. Parfois il signifie que nous pendons à un fil LITTÉRALEMENT. Tel, il est, le cas de ce pingouin auquel nous aurons à guider, grâce à un arc et une flèche attachée à sa ceinture, jusqu'à arriver à son objectif final. Selon toute celle que des flèches usons, nous aurons une ponctuation ou l'autre, comme dans le golf | le Lien.

Black HD s'appellera Bodycount

Enfin! Je ne crois pas que l'on puisse décrire avec assez d'emphase jusqu'à ce qu'un point ce soit la meilleure nouvelle de l'année. C'est, en fait, l'une de ces prédictions impossibles qui donnait déjà par perdue. Le cas consiste en ce que s'est glissée aux boursiers de The Official Xbox Magazine cette révélation avant un temps. Et bien qu'elle ait corrigé l'impair, dans le caché de Google la page du Royaume-Uni est encore avec la nouvelle.

Comme la note rapporte seulement à un guay qui est d'acheter la revue pour obtenir toute l'information sur le jeu sur une couverture, nous ne savons pas de chère date de lancement et les plate-formes dans lesquelles il sort au-delà de, évidemment, Xbox 360. Ce que oui nous savons consiste en ce que Stuart Black a pris certains des amiguitos qui l'ont réalisée avec lui autrefois un chef-d'oeuvre du bullet porn, Black, et il les a emportés à Codemasters pour continuer avec sa contribution à l'héritage culturel de l'humanité. Le résultat est Bodycount, un jeu traité de spectaculaire par les rédacteurs de la revue, qui consolident littéralement : «S'il te plaît lancer des armes dans un jeu vraiment, vraiment qui va te plaire». Je parie à que oui!

black-yeaaahh

Monday, March 15, 2010

Scribblenauts annoncé 2

nintendo-power-scrib Scribblenauts est, á côté d'Assassin's Creed, le meilleur exemple de jeu manqué : il a une prémisse originale mais une exécution médiocre, comme il a témoigné chiconuclear. C'est pourquoi, il me réjouit de savoir que 5th Cell va s'animer avec une séquelle, dans laquelle j'attends réussissez à résoudre les erreurs de son prédécesseur.

Scribblenauts 2 sortira dans DS à la fin d'une année, inclura 10.000 nouvelles palabras1, et les adjectifs auront maintenant une plus grande importance, ce qui est quelque chose de déconcertant. Le plus intéressant consiste en ce que, comme c'était d'attendre, le contrôle va être meilleur, puisque c'était le jugement principal du premier titre. De plus, il y aura 120 nouveaux écrans, un éditeur promu de niveaux et un nouveau système de pistes.

  1. J'espère que ce ne sont pas encore plus des espèces d'oiseaux, de plantes et de poissons.

Sunday, March 14, 2010

Une rumeur : Monkey Island 2 Special Edition

Un oisillon les a soufflés à bonnes les gens de Kotaku qui, après le succès récolté par The Secret of Monkey Island Special Edition, Lucasarts il a comme pensé annoncer "bientôt" le lancement de Monkey Island 2 Special Edition.

Comme sa première partie, il viendra avec un audio remasterizado et les graphiques terribles de ceux-ci nouveaux qui ont été sortis de la manche et font sembler à Guybrush un mojoncillo ciselé dans un plastique. Dans cette occasion les utilisateurs de PlayStation 3 et de PSP sont des félicitations, parce qu'en plus de Xbox 360, PC et iPhone, Monkey Island 2 Special Edition arrivera aussi à PlayStation Network. Tout à ce qu'on suppose, un espace. Nous serons attentifs à la confirmation de la nouvelle.

Mettez-vous comme ils se mettent, ce n'est pas mon Guybrush.

Mettez-vous comme ils se mettent, ce n'est pas mon Guybrush.

Cing, les auteurs d'Hôtel Dusk, se déclarent dans une banqueroute

J'apprends grâce aux jeunes garçons Du pixel illustre d'une nouvelle de celles-ci qui lui font à l'un se fâcher avec le monde. Et c'est que Cing, l'un de peu de desarrolladoras qui ont fait des choses décentes pour Nintendo DS (l'Hôtel Dusk et Another Code) et Wii (Little King’s Story), on est allé le l'un mars passé prendre directement par sac en se déclarant dans une banqueroute et avec quelques dettes de 256 millions d'yenes (environ deux millions d'euros).

Maintenant il nous reste pour savoir si nous arriverons à voir finalement par ces foyers le Last Window intéressant : Midnight Promise, mais quelque chose est clair : peut-être Cing n'a pas créé de borne du jeu vidéo, et peut-être l'Hôtel Dusk et Another Code ils étaient très irréguliers et par des moments un peu ennuyeux, mais je crois que vous serez d'accord avec moi dans que dans les deux plate-formes de Nintendo il y a beaucoup de, beaucoup d'autres desarrolladoras qui étaient méritants de se terminer ainsi avant que Cing. Plusieurs.

Saturday, March 13, 2010

Ubisoft la lie brune et laisse sans pouvoir jouer ses utilisateurs par la faute du DRM

Pinjed nous a déjà mis par jour dans son moment sur le système terrible l'anti-copie qu'Ubisoft avait implantée. Si un lecteur l'a perdu, je vous le résume facilement : ce système DRM obligeait les utilisateurs à être à chaque instant branché sur le réseau. Si la connexion était perdue, le jeu se fermait et les pauvres joueurs perdaient tous ses progrès depuis le dernier départ gardé. Comme vous pouvez vous imaginer, les mères de tous les gens d'Ubisoft ont été dans le souvenir des utilisateurs.

Si ce système vous semblait une bricole de grandes proportions, ce qu'il a passé ces derniers jours est déjà le súmmum. Il semble que l'arrivée récente de jeux comme Assassin’s Creed II et Silent Hunter 5 a été trop nombreuse pour les serveurs d'Ubi, qui ont été tombés pendant le week-end.

Dès que si nous additionnons un système anti-copie qui t'oblige à être branché sur les serveurs pour pouvoir plus jouer, quelques serveurs tombés, nous nous trouvons avec les milliers d'utilisateurs qui ont lâché une pâte pour acheter ses jeux et qui se sont trouvés sans pouvoir jouer parce qu'Ubisoft n'a pas confiance en eux. Ou ce qui est le même, nous nous trouvons avec une colère de l'hostie et parfaitement justifié qui fait possiblement que plusieurs de ces joueurs ne recommencent pas à acheter un jeu d'Ubisoft dans la vie. Un bien joué, Ubi.

facepalm

Nous avons 200 codes pour le bout de corde de Blur

Aujourd'hui même un multijoueur de Blur se met en marche le bout de corde. Et comme nous voulons de nous ni Activision que tu restes sans la prouver — parce que Bizarre Creations mola — tu auras un code pour décharger le bout de corde + 48 heures de Xbox Live Gold si tu es l'un de 200 premiers dans passer par ici.

Quand il a été rempli, le formulaire — je l'ai fait sans mettre mobile ni la direction, que je sais qu'il ne plaît pas, et sans problème — un e-mail t'arrivera avec un premier code que tu auras à valider dans http://www.blur.com/beta. Un autre courrier confirmera alors que tu recevras le code pour introduire dans Xbox Live quand commencera tout cela … à quelques heures.

Il pourrait être plus simple, sûrement, mais cela n'arrête pas d'être la manière la plus facile de conduire avec un BMW avec par le Passeig de Grâce de Barcelone. Et il n'y a pas d'autre, je crains, si tu penses que les projectiles de plasma sont plus importants que le coussin d'air.

Microsoft permet aux souscripteurs de Xbox Live d'établir son orientation sexuelle

Dans un mouvement que dans GayGamer ils considèrent comme «fantastiques nouvelles» et qui semble à ce rédacteur totalement superflu (un oeil, dit ni bon ni mauvais, seulement superflu), Microsoft a confirmé que les utilisateurs de Xbox Live pourront exprimer à partir de maintenant dans son gamertag ou dans son profil quelle est son orientation sexuelle, race, religion ou nationalité.

Vous savez déjà que le sujet de l'orientation sexuelle avait levé en somme ampollas1 dans plus d'une occasion et même des utilisateurs avaient été expulsés pour spécifier dans son profil s'ils étaient hétérosexuels ou homosexuels. L'annonce des changements dans le code de conduite de Xbox Live a été faite à travers d'une lettre de Marc Whitten, qui reconnaît que le sens unique d'interdire ce type de manifestations était d'éviter les problèmes qu'ils pouvaient transporter.

Comme il paraît, Microsoft a changé d'une idée et maintenant il pense que, pour jeter quelques départs, c'est un savoir indispensable si le type avec lequel tu joues prie en direction de La Mecque ou ils le mettent en regardant à idem. Le précité, superflu.

  1. AnaitGames, en évitant les jeux grossiers et grossiers de mots dès 1979

Friday, March 12, 2010

Une analyse de God of War Collection

gowc

En accompagnant à l'hypeante et à la troisième aventure très rustre de Kratos, dans peu de jours, il arrive enfin à nos terres, le remasterización des deux premières remises de God of War. Malheureusement, pour le moment il ne sera pas possible d'être fait par elles séparément (bien que quelque chose me dise que, tôt ou tard, ainsi il sera), mais oui il est connu qu'il viendra inclus dans cela fabuleux et extrêmement pajera Ultimate Trilogy Edition qui envahit les illusions de plus de l'un.

Le cas consiste en ce que dans AnaitGames, comme un troupeau d'adolescentes avec cartes de crédit volées à un centre commercial, nous n'avons pas pu supporter l'attente et nous avons décidé de céder à l'impulsion de nous faire avec la version américaine de God of War Collection. Et, malgré ce que je donne par fait que tous ceux que vous lisez cette analyse vous connaissez sur le bout du doigt les deux classiques de la génération passée, j'espère que cela sert à aider à être décidé ceux-ci qui ne sont pas sûrs d'acheter la Trilogy soyez déjà parce que la Boîte de Pandora leur ne va pas avec les rideaux ou par son prix élevé. Qui nous lisent aussi des pauvres, bien qu'il semble impossible.

Certains se demanderont ce qu'un jeu signifie cela de “remasterizar” et peut-être ayez un peu de peur après avoir vu le “remasterización” de Golden Axe dans XBLA, dont la légende assure que si tu le joues plus de trente minutes un lutin se matérialise dans la salle à manger de ta maison, une gifle te frappe et recommence à se volatiliser. Mais dans le cas de GoWC, la chose change. Les graphiques pas seulement lui se sentent bien dans une haute définition, mais l'un, elle envahit, la sensation de ce que les deux jeux de Kratos qui ont triomphé dans PS2 étaient en réalité une version escaladée et allégée, comme si les originaux auraient été trop exigeants pour que la console précédente de Sony les bougeât et maintenant nous pouvions jouir d'eux dans toute sa splendeur. Bien que quelques textures de la scène détonnent légèrement dans une netteté, le résultat est impressionnant, propre, fluide, en rivalisant sans beaucoup de problèmes (surtout GoW II, qui brille spécialement bien) avec des valeurs récents comme Dante’s Inferno ou Prototype.

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Cependant, par un côté les années avaient à les lui remarquer aux deux voyages violents du Fantôme de la Sparte, et c'avait été dans l'aspect que nous soupçonnions moins certains, celui qui aurait été en théorie plus facile de refaire : les cinématiques. Ces scènes sont divisées en deux groupes clairement différenciables : le vidéo dans CGI en nous comptant la vie de Kratos qui, malgré être d'à ne pas être dans une haute définition mais un standard, continue d'être au niveau de l'exigé dans ce type de compositions; et les scènes prerrenderizadas avec le moteur du jeu qu'ils se sont laissé si lequel l'estaban dans PS2 et, pour être honnêtes, ils ont terriblement vieilli mal. Le certain consiste en ce qu'il donne une certaine angoisse voir comment les présentations d'ennemis puissants, qu'ils ont l'habitude d'être dans un vidéo, chantent plus qu'un choeur baisé de gospel, et le basson visuel que le joueur sent en passant des graphiques spectaculaires dans une haute définition à des images avec dents de scie et de textures boueuses est insurmontable et douloureux. Quelque chose de pareil à se lier une blonde despampanante et nous éveiller le matin suivant avec un resacón affreux et le visage fané de Bethléem Esteban en bavant sur notre poitrine. Eh bien, pas si horrible.

Heureusement, le contrôle, qui est sans doute le plus important dans un hack’n’slash, reste heureusement intact et on peut parler même d'une plus grande fluidité gráce à une taxe inamovible de soixante frames par la seconde, qui se maintient imperturbable bien que nous nous mesurions le dos avec douzaines d'ennemis dans un écran. La chose unique "mais" qui pourrait être imputé à GoWC dans cette facette consiste en ce que dans le premier God of War les Quick Time Events de pulsation répétée (ouvrir une porte ou une malle, etc.) ils devaient être exécutés avec R2, la chose qui ne s'est pas touchée dans cette réédition tuneada et comporte quelques difficultés si nous tenons en compte que R2 dans le pad ancien Duel Shock 2 c'était un bouton comme ils le pouvaient être R1 ou L1, mais dans l'actuel Shock Duel 3/Sixaxis nous tombons avec une gâchette de plus long parcours et quelque chose ennuyeux de battre avec rapidité. Dans God of War II, heureusement, il s'utilisait R1, avec lequel il ne suppose pas de différence à l'égard des modèles d'actuels pad.

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La formule, c'est évident, il n'a pas expiré il ni a de nuances de le rendre à moyen terme. En fait, cinq ans, après lui avoir lancé le premier jeu, des imitateurs continuent de lui sortir partout comme Darksiders ou le Dante’s Inferno déjà mentionné, dès que son rejugabilidad ou la compétitivité de sa mécanique de jeu sont en dehors de tout doute et continuent de maintenir cette dualité qui permet de profiter tant aux machacabotones comme aux plus puristes de la technique et au courbé. À cela les trophées toujours importants lui s'ajoutent desbloqueables (qui apparaissent dans notre palmarès comme deux jeux distincts, y compris ses platines correspondants), le matériel extra avec les documentaires dans lesquels apparaît un David Jaffe glabre et enternecedoramente incertain et, en définitive, tout ce qu'offraient les deux remises séminales de l'un du vaisseau-amiral de Sony.

Dans defintiva, God of War Collection est un apéritif délicieux et magnifique (bien que nous parlions de presque 24 heures de jeu dans totale, peu nombreuse une plaisanterie) pour stimuler encore plus notre appétit par le troisième avènement de Kratos et son début chez l'actuelle génération qui tant l'a regretté. Tant si vous avez déjà joué dans son moment GoW et GoW II comme si non, c'est le moment idéal pour le faire dans des conditions. Et si les 120 euros du Trilogy Edition sont trop de charge pour votre économie fragile, vous pouvez toujours tirer d'une importation et vous faire avec la version standalone par encore quelque chose de 30 euros. Ou cela, ou vendre un organe. [9]

organocasio

Thursday, March 11, 2010

Les Indiespensables de Xbox Live Indie Games V

xblaindie

Leave Home - 240 MS Points

Un matamarcianos artistique dans la même ligne que Rez, et beaucoup mieux qu'Everyday's Shooter. Très bref, et très disfrutable (et re-disfrutable).

Lethal Judgement - 400 MS Points

Un matamarcianos français de scroll un côté assez sauvage. Très amusant, un bien réalisé, avec beaucoup d'armes, mais parfois ils passent d'une quantité d'ennemis dans un écran.

Miner Dig Deep - 80 MS Points

Un jeu humble et très honnête. Avec une mécanicienne qui hérite ce qu'il rendait autrefois Dig Dug, mélangé à un peu de Boulder Dash, mais dans contexte totalement différent, puisque ce que nous ferons dans ce jeu sera de gérer notre propre mine, et avec cet argent nous pourrons l'investir dans plus d'objets qui nous aideront dans notre descente. Un titre que tu sais quand tu commences à le jouer, mais pas quand tu finis, puisqu'il est additif à des mains pleines.

Nasty - 80 MS Points

Un jeu qui mélange deux genres de fins de 80 et des principes de 90 : le shooter horizontal un style Contre, et les plate-formes style Bubble Bobble. Et il l'obtient, bien qu'un amateur a un aspect graphique trop nombreux. La musique est en revanche assez fontanière.

Planet Delta - 240 MS Points

Un bon jeu de puzzles, avec un développement original (ou très peu de fois imité) et un bien réalisé. Un bon travail de la part des Barcelonais Evolution Dreams Studio.

Une mafia II inclura des couvertures mythiques de Playboy

playboy-01 S'il n'était pas déjà un candidat ferme à GOTY1, 2K Games a fait un mouvement maître pour que la Mafia II soit un pas plus près de l'Olympe. La distributrice est parvenue à un accord avec la revue Playboy pour que 50 de ses couvertures les plus mythiques apparaissent dans le jeu.

Dans un communiqué de presse ils informent que l'association avec la publication piquante s'est produite pour «II a porté la sophistication et l'imagerie classique à la Mafia», dans le délicieux euphémisme. Puisque le titre s'écoule dans 40 et 50, et la revue de l'octogénaire – bien qu'éternellement un jeune homme et avec batín – Hugh Hefner est né en 1953 avec Marilyn Monroe sur une couverture, ils ont considéré que l'accord donnera «un élément unique d'authenticité sur le jeu», parce que «il illustre le pouvoir de l'influence de Playboy sur l'attitude et la culture de cette dégradation».

Dans un total, 50 couvertures apparaîtront et desplegables mythiques de la revue, nous supposons qu'en suivant son ordre de publication, pour qu'ils cadrent avec la trame. Donc, si Playboy est mensuel: signifie-t-il cela que l'histoire comprendra plus de quatre ans ?

  1. De 2010 ó 2011, il est encore pour voir.

Wednesday, March 10, 2010

Des images de Fallout : New Vallée fertile

Bien que notre pirate favori nous montrât déjà la première image dans un primeur, Bethesda a publié quelque que nous n'avions pas vu, de la version pour 360.

Entre ces quinze captures de Fallout : New Vallée fertile détachent l'apparition d'un supermutant avec perruque et des lunettes avec forme de coeur, Lolita-style, dont je vous ai déjà parlé. Nous voyons aussi à Remuer Ocelot avec des courts cheveux en nous faisant un test de Rorschach1, au Colosse de X-Men sur le point d'aplatir la tête à un pauvre soudé, quelques lézards la mer de bouffons que j'imagine seront les fiancés geckos et une femme réellement belle á côté d'un chien et un jukebox toujours élégant.

Hole in one!

Hole in one!

  1. Je vois un champignon nucléaire.